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Risiko – ein Strategiespiel mit Geschichte

Risiko ist ein 1955 von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfundenes Brettspiel, welches kriegerische Konflikte zwischen Ländern simuliert. Es gilt als ein Klassiker unter den Strategiespielen und ist eines der weltweit bekanntesten Brettspiele. Es wurde in zahlreiche Sprachen übersetzt und wird in den meisten Ländern trotz starker Konkurrenz durch neuere Spiele auch noch 60 Jahre nach seiner Ersterscheinung aufgelegt. Die Menge an Nachahmungen und Erweiterungen zeigt die prägende Rolle des Spiels für das Genre der Brettspiele.

Trotz des primären Themas Krieg ist Risiko kein typisches Konfliktsimulationsspiel, welches einen Schwerpunkt auf Realitätsnähe oder anspruchsvolle taktische Herausforderungen legt. Stattdessen fordert Risoiko einfache strategische Entscheidungen, diplomatisches Handeln und vielleicht ein wenig Glück.

Die Weltkarte des Risikospiels besteht aus den sechs Kontinenten Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien. Auf diese sind 42 Gebiete verteilt, die entweder nach geographischer Lage (z. B. Südeuropa), nach Regionen (z. B. Kamtschatka) oder realen Staaten (z. B. Großbritannien) benannt sind. Zwei bis sechs Spieler versuchen, abwechselnd Gebiete und Kontinente in ihren Besitz zu bringen. Ziel des Spiels ist es, je nach Auftrag einen oder mehrere Kontinente, eine bestimmte Anzahl von Gebieten oder die ganze Welt zu erobern oder einen bestimmten Gegner komplett zu besiegen. Die Spieler entscheiden dabei nach strategischen Gesichtspunkten über die Platzierung und den Einsatz ihrer Armeen. Für den Erfolg der Schlachten ist die Größe der Armeen und das Würfelglück bestimmend.

Risiko hat über die Jahre zahlreiche größere und kleinere Regeländerungen erfahren. Allein die amerikanische Website von Hasbro listet acht verschiedene Spielregeln auf. Manche Regeln existieren zudem nur in einigen Länderausgaben. Ältere Regeln existieren teilweise als Regelvarianten fort. Diese Varianten und vorgenommenen Änderungen an den Regeln führen oftmals dazu, dass sich Spieler vor Beginn einer Partie auf eine Regelvariante verständigen müssen, um während des Spiels Konflikte zu vermeiden. Auch über in den Regularien teilweise nicht konkretisierter Abläufe sollten sich die Spieler verständigen. Beispielsweise ist in der deutschen Spielanleitung nicht genau erläutert, ob die an einer Schlacht beteiligten Spieler beide gleichzeitig würfeln oder der Verteidiger erst nach dem Angreifer würfelt, um anhand dessen Würfelergebnisses zu entscheiden, ob er mit einem oder mit beiden Würfeln verteidigt.

Ich finde dieses Spiel auch nach 60 Jahren seiner Existenz aktuell und die Spielrunden aufregend. Das Strategische Denken wird gefördert und die Entwicklung sowie Abwägung von Taktiken gestärkt. So werden Kinder zu motivierten Welteroberern und lernen Chancen zu erkennen bzw zu „errechnen“.

S. Höllisch